《著作权法》和人工智能的解读(卷一)下



自然人创作完成是作品可版权性的必要条件

关于人工智能生成内容给《著作权法》带来的挑战,可往前倒退到20世纪计算机的普及时代。有学者在那时预言,数字成像与版权冲突的核心将会体现在计算机生成作品这个问题上。针对这类问题,同时期的主流研究者始终坚持自《伯尔尼公约》延续而来的传统解释,即只有自然人才能具备作者身份。虽然机器介入、计算机介入和人工智能介入的程度和方式存在差异,但全球范围内的版权法制及相关司法实践,无一例外都坚持了自然人才能具备作者身份的立场。这种自《伯尔尼公约》以来即围绕人来构建的作者体系,并未因为在创作中增加机器数字运算的因素而得到改变,相比科学界和媒体热闹非凡的讨论,法律界对人工智能生成内容的应对显得更为冷静和一以贯之,在司法裁判和版权管理上,人工智能被视为作者的尝试始终没有获得认可,由自然人创作完成仍应是作品可版权性的必要条件。


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作者能够预见和决定生成的结果

《著作权法》历史上最早遭遇机器介入的挑战,来自摄影设备在摄影作品创作过程中所起作用的讨论。由于摄影设备取代了摄影师之手来实现作品在载体上的呈现和固定,机器是否承担了一部分的创作在当时成为讨论的焦点。当时,对于作品独创性的判定标准中,有观点认为,应将创意的实施和执行纳入作者创作行为的考量,法律不应保护未经实施的创意。换言之,版权的取得,需要将构想通过具体实施加以展现。作者不能仅仅贡献创意,更要将创意具体化方可视为实施了创作行为。针对摄影设备的使用,法院则认为,虽然摄影设备在拍摄摄影作品过程中可以部分替代手工操作,但拍摄光线、角度等要素的选择,仍然是摄影师创意的体现。因此,即使创意部分的劳动因机器的替代而与固定创意的劳动相区分,但只要作者能够预见和决定生成的结果,即可视为构成创作。



“构想”与“实施”

在针对摄影作品中创作行为认定的判例中,法院已初步形成了通过两个必要条件来考量作品独创性与创作行为的关联:一为“构想”(conception),即创作者首先形成具象化的创意,构建作品可辨识的元素和风格等,属于创作中的构成智力创造的精神活动部分,也是在后期作品成型后判定其是否具有独创性的基础;二为“实施”(execution),即创作者将“构想”具体化于表达的过程,包括但不限于以文字、画面或旋律等方式展现不同类型的独创性表达,属于将创作最终固定的环节。在逻辑关系上,“构想”必须实际实施方能视为创作的完成,任何一个环节的缺失,即会视为不构成创作行为。针对机器设备的介入,法院认为机器参与的仅仅是“实施”的那一部分,而无法代替人类完成“构想”。而且对于“实施”而言,机器设备的使用并不意味着人类的实施行为被取代,只是作为人类的辅助性工具,完成机械性的劳动。简言之,创作者只要对创作结果具有预见性和可控性,机器在实施环节的介入不会影响作者身份的确认。




计算机生成内容中的“生成”

随着技术的日益繁盛,机器介入创作的争议再次出现在20世纪80年代的计算机生成内容上。计算机生成内容中的“生成”,意指由软件自行决定表达内容的特色和风格。计算机生成内容的特殊性体现在:第一,计算机软件设计完成后,该程序即可自行实施内容生成,软件设计者不再直接参与其中。这一特征意味着计算机生成不同于以办公软件和绘图软件为代表的计算机辅助,在前者中内容的生成是计算机软件独立运行的结果,而在后者中计算机对人类而言只具有工具性意义,其本质功能等同于画笔或其他辅助创作的机械设备。第二,软件使用者的使用行为可能对计算机生成内容的结果造成影响。计算机不会主动产生内容,需要使用者输入指令来引导。例如,在电脑游戏画面的生成上,电脑游戏玩家虽然没有直接决定具体画面的内容,但其操作的不同会使游戏软件生成不同画面。

 



作品的构思应归于计算机软件的设计者

针对这一现象,1988年英国在《版权、外观设计和专利法》(Copyright,Designs and Patents Act 1988)中增加了一条“计算机生成作品”,专指在没有人类介入的情形下通过运行计算机软件所生成的作品,也仍然把该类作品的作者认定为实施必要操作使作品得以生成的自然人。这一立法亦象征着机器介入创作的方式从机械的辅助性工具提升成能够自动生成的独立设备。即使如此,在涉及“计算机生成作品”的判例中,“实施必要操作的人”被认定为计算机软件的设计者,因为计算机生成的内容乃是来自计算机软件的预先设定。“完全由计算机生成的作品”仍然被视为软件设计者通过程序实施的预设的结果。虽然计算机所生成的内容极为多元和多变,但生成的规则和逻辑必然受原程序的局限,所以作品的构思应归于计算机软件的设计者。



 

软件设计者能够保证实施结果可控的标准

在涉及计算机生成内容构成画面或图形,特别是电脑游戏画面的权利归属问题上,有个讨论点认为,电子游戏运行中呈现出来的视听画面是基于玩家的操作生成,而并非游戏软件设计者所能预期或控制的结果,因此游戏软件设计者不得对该画面主张版权。之所以有此判断,原因在于该观点认为游戏画面所呈现出来的结果并非软件设计者“实施”的结果,而且由于游戏每次运行时呈现的画面并不相同,软件设计者对画面缺乏可控性,无法满足判定创作行为来源的“构想”和“实施”两个要件。但法院却指出,游戏玩家(软件使用者)的操作行为并非创作,而是对游戏软件中已储存画面的选择,类似于对不同频道电视画面的选择,其对作品的独创性没有任何智力或劳动上的贡献,不应视为作者。基于法院的认知,游戏玩家的操作行为并非对“构想”的“实施”行为,所有操作所呈现出来的画面,已经在游戏软件中存在,软件设计者仍然保有对呈现结果的预见性,这种可预见性就成为认定软件设计者能够保证实施结果可控的标准。



 

机器是人类创作的辅助工具

由上可见,从摄影设备到计算机软件介入作品创作,技术手段显然不可同日而语,但在《著作权法》的适用上,人类对作品生成的智力贡献永远都是重点。也随着机器介入比例不断提升,法院对构想和实施的解释也呈现出新的变化,在解释何谓“构想”时,不要求创作者必须先形成一个完整且准确的表达,在解释何谓“实施”时,也强调不要求对结果有完全的控制力,而是以可预期为标准来认定作者对实施结果的把控。这种以构想和实施来涵摄机器介入创作时作品独创性来源的判断要件,既保持了判定标准的稳定性,又灵活地将独创性来源与自然人对应,坚持将机器视为人类创作的辅助工具这一核心判断。


三咖有话说:

  1. 无论如何人类必将是AI的带领者和操控者

  2. 人工智能是新一轮科技革命和产业变革的重要驱动力量

  3. 小伙伴们 让我们下期不见不散 预祝大家中秋团圆 国庆快乐~